virtuaalitodellisuus markkinoinnissa

Virtuaalitodellisuus tuo markkinointiin uudenlaisia elämyksiä!

Markkinointi on pelien lisäksi ensimmäisiä virtuaalitodellisuuden todellisia hyödyntäjiä. Vuonna 2016 markkinoille on tulleet ensimmäiset laadukkaat kuluttajakäyttöön tarkoitetut virtuaalilasit.

Internet toi tiedon kaikkien saataville, virtuaalitodellisuus tekee saman kokemuksille

1990-luvulta alkanut internetin yleistyminen on tuonut tiedon kaikkien saataville. Laadukas, viimeisin ja ajan tasalla oleva tieto on aina saatavilla älypuhelimessa. Kun virtuaalitodellisuuslaitteet kun vuosikymmenen päästä kunnolla kehittyneet, kuka tahansa voi kokea upeita kokemuksia missä tahansa.

Virtuaalilasien massamarkkinat vielä vuosien päässä

Virtuaalilaseja myytiin vuonna 2016 maailmanlaajuisesti vain muutamia miljoonia kappaleita. Kestää siis useita vuosia ennen kuin VR-laseja alkaa löytyä suurimmasta osasta koteja.

Google Cardboard tarjoaa lähes kenelle tahansa VR-maistiaisia

Google Cardboard markkinointi
Dodocasen valmistamat Google Cardboard virtuaalilasit

Ensimmäisiä maistiaisia virtuaalitodellisuuteen tarjoaa muutaman euron hintaiset, pahvista valmistetut Google Cardboard lasit, joita on jo tammikuuhun 2016 mennessä toimitettu noin 5 miljoonaa kappaletta. Cardboard -lasit hyödyntävät tavallista älypuhelinta kuvan näyttämisessä.

Lasien ominaisuudet ovat kaukana virtuaalitodellisuuden suuresta potentiaalista, mutta kymmeniin miljooniin kasvavan käyttäjämäärän vuoksi Cardboardilla voi tavoittaa yllättävän paljon uudesta tekniikasta kiinnostuneita ihmisiä. Cardboard -lasit soveltuvat parhaiten 360-videoiden katseluun, pelisovellukset ovat hyvin pelkistettyjä.

Turun yliopisto on suunnitellut yhteistyössä PackageMedian kanssa lakritsipakkauksen, josta saa taiteltua itselleen Cardboard -lasit. Myös Coca Cola on suunnitellut juomapakkauksen, joka muuttuu Cardboard -laseiksi.

Gear VR yleisin näky markkinointikampanjoissa?

Reilun satasen maksava Samsung Gear VR on askel kohti parempaa virtuaalitodellisuutta. Gear VR on suunniteltu käytettäväksi Samsungin parhaiden puhelimien (alkaen noin 750€) kanssa, joten laitteet on optimoitu toimimaan hyvin yhdessä.

Gear VR -lasit toimivat Cardboardin tapaan parhaiten median katselussa, pelit ovat grafiikoiltaan vielä hyvin pelkistettyjä. 360-videot toimivat Gear VR:llä yhtä hyvin kuin kalliimmilla virtuaalilaseilla. 360-videon tarkkuus ei ole vielä tällä hetkellä kuitenkaan television HD-laatua vastaava.

Gear VR on langaton ja siksi helposti mukaan otettava. Gear VR:llä katseltavan videon tuottaminen on myös edullisempaa kuin täysien VR-kokemusten luominen.

Parhaat virtuaalilasit vievät kokemuksen uudelle tasolle

HTC Vive markkinointi
HTC Vive VR-lasit, liikeohjaimet ja majakat. Kuva htc.com

Laadukkaammat virtuaalilasit tarjoavat kaksi etua verrattuna edullisempiin: luonnollinen liikkuminen tilassa ja käsien käyttö virtuaalimaailmassa.

Oculus Rift -käyttäjä voi liikkua virtuaalitodellisuudessa halkaisijaltaan vajaan parin metrin kokoisella alueella. Virtuaalimaailma reagoi tällöin luonnollisesti käyttäjän fyysisen liikkeeseen; jos pelaaja ottaa tilassa askeleen eteenpäin, liike toistuu vastaavanlaisena myös virtuaalimaailmassa.

Toinen laadukkaampien virtuaalilasien etu on käsien käyttäminen virtuaalimaailmassa. Käsiohjainten avulla pelaajan on mahdollista käyttää käsiään melko luonnollisella tavalla VR-sovelluksissa.

Kaikkein parhaan VR-elämyksen tarjoaa HTC Vive. Vivellä voi liikkua virtuaalimaailmassa kuten Oculus Riftillä, mutta liikkumisalue on noin 4×4 metriä. Myös Vive tarjoaa laadukkaat käsiohjaimet, joilla kädet saa osaksi virtuaalitodellisuutta. Vapaa liikkuminen ja käsien käyttö ovat tärkeimpiä asioita läsnäolon tunteen luomisessa.

Laadukkaimmat virtuaalilasit eivät leviä massoille vielä useaan vuoteen, mutta niille suunnitellut kokemukset toimivat erittäin hyvänä vetonaulana tapahtumissa tai kivijalkaliikkeissä.

virtuaalilasit vertailu Oculus rift Htc vive Sony psvr Samsung gear vr Google cardboard
Kuvaa saa jakaa vapaasti kunhan liittää mukaan linkin www.virtuaalimaailma.fi/virtuaalilasit/

Pikalinkit: Google CardboardGear VROculus RiftHTC VivePlayStation VR

Virtuaalitodellisuuden ainutlaatuisia etuja markkinoinnissa

Milloin markkinointikampanjasi on luonut muiston asiakkaalle? Virtuaalitodellisuus siirtää kokijan toiseen paikkaan ja ihminen tuntee olevansa läsnä toisessa tilassa. Ihminen muistaa katselun sijaan kokeneensa elämyksen.

Parhaimmillaan täysin interaktiiviset VR-kokemukset tarjoavat paljon iloisia naurunpyrskähdyksiä katselijalle. On erittäin arvokasta saada kuluttaja osallistumaan ja sen myötä nauramaan ja nauttimaan käyttämästään ajasta. Moni ottaa VR-lasit päästään pois hymyillen ja toteaa heti, että haluaa tätä lisää.

Virtuaalilasit päähän laitettuaan kuluttaja on myös täysin läsnä kokemuksessa, jolloin hän keskittyy ainoastaan näkemäänsä ja kuulemaansa. Vaikka VR-sovelluksen grafiikat eivät olisikaan valokuvantarkat, aivot kokevat virtuaalimaailman hyvin todelliseksi.

Tällä hetkellä vasta opiskellaan sitä, mikä toimii parhaiten VR:ssä. Cubicle Ninjasin Josh Farkas suosittelee miettimään, onko voiko sama kokemus toimia jossain muussa mediassa? Jos sovellus toimii myös jossain muussa mediassa, et ehkä hyödynnä virtuaalitodellisuutta parhaalla mahdollisella tavalla.

Passiivisesta kokemuksesta aktiiviseksi

Ensimmäiset VR-kokemukset ovat monesti virtuaalilaseilla katsottavia 360-videoita. Virtuaalilasit päähän laitettuaan kuluttaja voi katsella ympärilleen videomaailmassa. Kokemus on passiivinen, katsoja on paikallaan eikä hän voi liikkua tai käyttää käsiään virtuaalimaailmassa. 360-videoiden tekeminen vaatii vielä tällä hetkellä melko paljon käsityötä, mutta uusia kameroita tulee markkinoille tiuhaan.

Pelimäiset VR-kokemukset ovat täysin interaktiivisia. Kaikki tilassa näkyvät esineet ovat pelaajan saatavilla ja niillä voi tehdä mitä haluaa. Tällaisesta rajatulla alueella toimivasta, täysin interaktiivisesta pelistä on hyvä esimerkiksi Owlchemy Labsin Job Simulator:

Kokemuksia kaikille aisteille

DNA:n Alppisimulaattorissa laskija pääsee alppihiihtäjän kyytiin Alpeille laskemaan supersuurpujottelua ja skicrossia. Simulaattori käyttää Samsung Gear VR -virtuaalilaseja 360-videon näyttämiseen. Kokemus on hyvin kokonaisvaltainen, laskija kuulee kuulokkeista luonnolliset äänet, jalat tärisevät alustalla matkien oikeaa liikettä rinteessä ja tuulenvire puhaltimesta matkii rinteen viimaa.

Monesti juuri tämänlaiset tärisevät 360-videot aiheuttavat eniten pahoinvointia ihmisille. DNA:n Alppisimulaattori onnistuu tämän kuitenkin välttämään useimpien kohdalla. Simulaattorissa jalkojen alle on tehty tärinämatto, jolloin tasapainoaistimus on yhdenmukainen tärisevän kuvakokemuksen kanssa.

Myös erilaisia vesi- ja lämpöefektejä voidaan hyödyntää. Äänimaailma on todella tärkeä elementti hyvän virtuaalitodellisuuden aikaansaamiseksi. Parhaiten kaikkia aisteja hyödyntää Yhdysvaltalainen elämyspuisto The Void. Voidissa on luotu paljon erilaisia tärinä, sade, sumu ja lämpöefektejä.

Yksikään VR-sovellus ei saa aiheuttaa katsojalle pahoinvointia!

Pahimmillaan huonosti toteutettu VR-sovellus aiheuttaa katsojalle pahoinvointia. Tätä on tietenkin kaikkein huonointa markkinointia, mitä brändi voi kuluttajalle tarjota.

Vauhdikkaasti liikkuva ja heiluva 360-video aiheuttaa helposti huonovointisuutta virtuaalilaseilla katsottuna. Pahoinvointi johtuu siitä, että silmille välittyvä näköaistimus kertoo ihmisen liikkuvan vauhdikkaasti, mutta tasapainoaisti tuntee että ollaan paikallaan. Tällainen aistiristiriita on usein syynä VR:n aiheuttamaan pahoinvointiin.

Erityisesti HTC Viven pelikokemuksissa pelaaja voi itse liikkua vapaasti fyysisessä tilassa ja liike toistuu täysin samanlaisena virtuaalimaailmassa. Tällainen liikkuminen ei aiheuta pahoinvointia juuri kenellekään. Sen sijaan jos pelaajan ei anneta liikkua vapaasti vaan pelin kuvakulmaa käännetään väkisin, moni kokee huonovointisuutta. 360-videota tai VR-sovellusta tehtäessä on tärkeä tietää mitä tekee, jotta ei aiheuta pahoinvointia katsojalle.

Kannattaako markkinointi virtuaalitodellisuuden avulla?

Matkatoimisto Thomas Cook loi tammikuussa 2015 liikkeisiinsä eri matkakohteita esitteleviä 360-videoita. Kampanjan toteuttaneen Visualisen mukaan kampanjan Return on Invesment oli kolmen ensimmäisen kuukauden aikana 40%. Samalla kokemus sai kuitenkin runsaasti medianäkyvyyttä ja loi innovatiivista mielikuvaa brändistä.

Jos virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen markkinoinnissa kiinnostaa, kannattaa tilata uutiskirje.

Sinua saattaisi myös kiinnostaa:

Tero Pänkäläinen
Seuraa

Tero Pänkäläinen

Olen Deeptale Oy:n toimitusjohtaja ja co-founder. Deeptale tekee VR ja AR-markkinointikokemuksia, workshoppeja ja konsultointia.
Tero Pänkäläinen
Seuraa

Tero Pänkäläinen

Olen Deeptale Oy:n toimitusjohtaja ja co-founder. Deeptale tekee VR ja AR-markkinointikokemuksia, workshoppeja ja konsultointia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.

More in Virtuaalitodellisuuden käyttötarkoitukset, virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuus rakentaminen, suunnittelu ja arkkitehtuuri
Virtuaalitodellisuus – rakentaminen, arkkitehtuuri ja suunnittelu

Lue kuinka arkkitehtuuri, rakentaminen ja suunnittelu hyötyy virtuaalitodellisuudesta ja lisätystä todellisuudesta jo tänään.

Close