virtuaalitodellisuus ja vr-lasit

Virtuaalitodellisuus – 108 miljardin markkina vuonna 2021?

Internet toi 1990-luvulla tiedon kaikkien saataville, virtuaalitodellisuus tekee saman kokemuksille tulevaisuudessa

Internet on tuonut valtavan määrän ajankohtaista tietoa jokaisen älypuhelimen omistajan taskuun. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus tuo seuraavan kymmenen vuoden aikana kokemukset samalla tavalla kaikkien ulottuville. Pääset koska tahansa kokemaan asioita, jotka eivät aikaisemmin ole olleet mahdollisia. Kävely virtuaalisessa Marsissa, kuussa ja aurinkokunnan tutkiminen on jo mahdollista tänä päivänä VR:n avulla. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa täysin uudenlaiset kokemukset myös markkinoinnissa.

1. Milloin virtuaalilaseja saa kaupasta?

GearVR virtuaalitodellisuus
Samsung GearVR VR-lasit

Virtuaalilaseja on kahdenlaisia: älypuhelimiin liitettäviä ja tietokoneen kanssa toimivia laseja.

Samsung Gear VR on ensimmäinen vakavasti otettava älypuhelimilla toimiva virtuaalisilmikko. Gear VR on langaton laite, joten se on helppo ottaa mukaan minne vain. Gear VR:n tapaiset mobiililaitteet tulevat alkuvaiheessa olemaan yleisin VR-katseluväline, koska ihmiset ostavat uusia älypuhelimia melko tiheään.

Google Daydream on Googlen VR-alusta, jonka pohjalta suurimmat älypuhelinvalmistajat rupeavat valmistamaan omia VR-yhteensopivia puhelimiaan.

Google Cardboard on parin euron hintainen pahvikotelo, jolla lähes minkä tahansa älypuhelimen saa muutettua alkeellisiksi virtuaalilaseiksi. Cardboard-sovellukset ovat hyvin pelkistettyjä ja jäävät kauas VR:n todellisesta potentiaalista, mutta Cardboard on hyvä ensikurkistus virtuaalitodellisuuteen. Cardboard laseja myydään Suomessakin esimerkiksi Clas Ohlsonilla alle 10€ hintaan.

Cardboard, Daydream ja Gear VR-laseissa on kuitenkin melko suuria rajoitteita verrattuna edistyneempiin VR-laseihin. Lue laajemmin VR-lasien eroista omasta jutustaan!

Oculus Rift, HTC Vive ja Sony Playstation VR ovat laadukkaampia ja kehittyneempiä ominaisuuksia tarjoavia virtuaalilaseja. Nämä lasit vaativat toimiakseen tehokkaan pelitietokoneen. Lasit täytyy myös kytkeä johdolla tietokoneeseen.

virtuaalilasit vertailu Oculus rift Htc vive Sony psvr Samsung gear vr Google cardboard
Kuvaa saa jakaa vapaasti kunhan liittää mukaan linkin www.virtuaalimaailma.fi/virtuaalilasit/

Pikalinkit: Google CardboardGear VROculus RiftHTC VivePlayStation VR

2. Mitä hyötyä VR-laseista on?

Alkuvaiheessa VR-lasit kiinnostavat kuluttajasektorilla eniten pelaajia, jotka voivat kokea aivan uudenlaisia pelielämyksiä.

Virtuaalitodellisuus tulee löytämään oman paikkansa myös yrityskäytössä. VR:lle on paljon käyttöä jo nyt esimerkiksi arkkitehtuurissa ja rakennusteollisuudessa. Myös erilaisia koulutussimulaattoreita on esitelty.

Arkkitehdin on helppoa tarkastella suunnittelemaansa kohdetta oikeassa mittakaavassa aivan kuin olisi rakennuksessa sisällä ja löytää näin mahdollisia ongelmakohtia. Muutosten tekeminen on huomattavasti edullisempaa suunnittelupöydällä kuin rakennusvaiheessa.

HTC Vive virtuaalitodellisuus Kuva: http://www.htc.com
HTC Vive virtuaalilasit. Kuva: http://www.htc.com

Tutkimus osoittaa, että ihminen muistaa 10% lukemastaan, 20% kuulemastaan, 30% näkemästään ja 90% tekemästään suorittaessaan tehtävää. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa todellisten tilanteiden simuloimisen eli tekemällä oppimisen.

Myös oppiminen voi mullistua; kuvittele, että lukemisen sijaan koululaiset opiskelisivat antiikin Kreikan arkkitehtuuria tutkien rakennelmia virtuaalimaailmassa yhdessä opettajan kanssa.

Moni katselee virtuaalilaseilla 360-asteen videoita. Tällaiset videot voivat olla kiinnostavia, mutta nykymuodossaan ne eivät hyödynnä täysin VR:n potentiaalia. 360-videoissa ei voi vielä olla samanlaista liikkumisvapautta tai interaktiivisuutta kun pelimoottoreilla (Unity, Unreal) luoduissa VR-sovelluksissa.

3. Mitä ongelmia on ratkaistava, jotta VR-lasit voisi löytyä joka kodista?

Moni asia vaatii vielä ratkaisemista:

  • Koko ja paino: Suurikokoisten VR-lasien pitäminen päässä näyttää hölmöltä. Lasien täytyy pienentyä ja keventyä aurinkolasien tai piilolinssien kokoluokkaan.

    virtuaalitodellisuus Oculus Rift DK2
    Oculus Rift VR-lasien DK2-kehittäjäversio
  • Näyttöjen tarkkuus: VR-laseilla katseltu kuva ei vastaa vielä HD-kuvan terävyyttä. Näyttötekniikan täytyy kehittyä, jotta kuva on terävämpää.
  • Langattomuus: Edistyneemmät VR-lasit liitetään tietokoneeseen kaapelilla. Kehittyneitä langattomia laseja alkaa tulla markkinoille pikkuhiljaa.
  • Sisältö: Käyttäjille täytyy olla tarjolla paljon kiinnostavia sovelluksia, jotta he palaavat uudestaan ja uudestaan lasien pariin. Vuoden 2017 alussa laadukasta sisältä ei ole vielä kovin paljoa.
  • Laskentateho: Parhaat VR-sovellukset vaativat tällä hetkellä tehokkaan pelitietokoneen. Älypuhelimien tehot kasvavat, mutta aikaa kuluu, ennen kuin älypuhelimien tehot vastaavat nykypäivän pöytäkoneita.
  • Hinta: Parhaat VR-lasit maksavat noin 1000€ ja lisäksi tarvitaan 1000€ tietokone. Hinta on monelle ongelma, vaikka sisältö olisi kiinnostavaa.
  • Akunkesto: VR-lasien akunkeston täytyy pidentyä, jotta laitteita voidaan käyttää koko päivän.
  • Pahoinvointi: VR-laitteiden ja -sovellusten ongelmat aiheuttavat joillekin pahoinvointia.

 

4. Minkälaisia hyötyjä VR tai lisätty todellisuus työ työelämään?

Virtuaalitodellisuus siirtää katselijan kokonaan virtuaaliseen maailmaan. Lisätty todellisuus tai yhdistetty todellisuus tuo virtuaalisia hologrammeja katselijan näkökenttään. Lisätystä ja yhdistetystä todellisuudesta ennustetaan selvästi suurempaa markkinaa kuin virtuaalitodellisuudesta.

Tulevaisuudessa lasien avulla monia työtehtäviä voidaan tehdä entistä tehokkaammin ja silmälasien tapaiset lasit voivat korvata näyttöjä. Puheohjauksen ja silmänliikkeiden tunnistuksen myötä myös työtehokkuus voi lisääntyä. Lasit ovat aina saatavilla eikä pienen asian hoitamisen takia puhelinta tarvitse kaivaa taskusta.

5. Miten virtuaalimaailmassa voi kokea läsnäolon tunteen?

Läsnäolon kokemusta on vaikea selittää sanoin, mutta aivot reagoivat VR-kokemukseen melko samalla tavalla kun jos tilanne olisi aito. Korkeat paikat VR-kokemuksissa tuntuvat monen mielestä pelottavan aidoilta.

Sosiaalisissa VR-kokemuksissa tunne on epämiellyttävä, jos toinen henkilö tulee liian lähelle henkilökohtaiselle alueelle. Tämä siitäkin huolimatta, että hahmo ei ole graafisesti ihmisen näköinen. Ihminen ei koe omaa henkilökohtaista tilaansa loukatuksi, vaikka katselisi kuinka läheltä keskustelukumppania Skype-videopuhelussa.

6. Virtuaalitodellisuus on teknologiajättien silmissä suuri mahdollisuus

Suuret teknologiajätit kehittävät omia virtuaalilasejaan, Facebook osti virtuaalilaseja valmistavan Oculus VR:n maaliskuussa 2014 noin 2 miljardilla dollarilla. Google on sijoittanut  Mixed Reality -yritys Magic Leapiin satoja miljoonia.

Facebook, Google, Sony, HTC, Microsoft ovat kaikki kehityksessä mukana. Vain Apple puuttuu, mutta todennäköisesti Applekin julkaisee lähivuosina oman tuotteensa.

7. Miten virtual reality -elämyksiä luodaan?

Virtuaalitodellisuus Lytro Immerge
Lytro Immerge VR-kamera. Kuva Lytro.com

Virtual reality -sovelluksia luodaan ainakin alkuvaiheessa samoilla ohjelmilla, joilla tehdään pelejä. Tällaisia ohjelmia on esimerkiksi Unity 3d ja Unreal Engine.

360-videoiden kuvaamiseen löytyy paljon erilaisia 360-kameroita.

Lue myös juttu: 10 parasta 360-kameraa videokuvaukseen

8. Voiko AR- ja VR-laseista tulla yhtä yleisiä kun älypuhelimista?

Vuonna 2016 julkaistut virtuaalilasit ovat VR-lasien ensimmäisiä kuluttajaversioita. Lasit täysin alkuvaiheessa kehityksessä. Applen iPhone oli ensimmäinen älypuhelin, joka nosti älypuhelinmarkkinan räjähdysmäiseen kasvuun. Ensimmäisistä älypuhelimista kesti monta vuotta ennen kuin tekniikka oli tarpeeksi kehittynyttä massamarkkinoille.

Laadukkaimpien virtuaalilasien hinnat tulee olemaan alkuvaiheessa noin 500-1000 euron tuntumassa ja lisäksi parhaat lasit vaativat toimiakseen todella tehokkaan tietokoneen. Virtuaalilasien kokonaishinta kohoaa tällöin jopa 2000 euroon. Lasien ja tietokoneiden hintojen täytyy laskea paljon, ennen kun VR-laseja löytyy joka kodista.

Maailmassa on 2016 noin kaksi miljardia älypuhelinta. Älypuhelimiin liitettävät Gear VR ja Google Daydream -tyyppiset lisälaitteet tulee olemaan alkuvaiheessa yleisin tapa kuluttaa VR sisältöä.

VR -lasit ja tulevaisuudessa AR/VR-lasien yhdistelmät tarjoavat niin suuria hyötyjä, että laseista povataan älypuhelinten jälkeen seuraavaa suurta tietokonealustaa. Voi kestää kuitenkin kymmenenkin vuotta ennen kuin AR/VR -lasit ovat yhtä yleisiä kuin mobiililaitteet nykyään.

9. Miksi virtuaalitodellisuus voisi menestyä 2010-luvulla kun se floppasi 1990-luvulla?

Virtuaalitodellisuus Oculus Rift. Kuva oculus.com
Oculus Rift virtuaalilasit. Kuva oculus.com

2010-luvun kehitys on virtuaalitodellisuuden toinen tuleminen. Monet arvelivat VR:n yleistyvän jo 1990 -luvulla, kun yritykset keräsivät suuria rahoituksia sovellusten ja laitteiden kehittämiseen. VR ei tullut kuluttajien saataville tuolloin, mutta tutkimus VR:n parissa on jatkunut koko ajan yliopistomaailmassa.

Miksi asiat on toisin kuluttajamarkkinoilla 2010 -luvulla?

1990 -luvun VR:ään verrattuna 2010 -luvun virtuaalitodellisuudella on paremmat menestymismahdollisuudet siksi, virtuaalilaseissa tarvittava näyttötekniikka on älypuhelimien myötä kehittynyt paljon ja kehitys tulee todennäköisesti vain kiihtymään entisestään VR:n saattelemana. Myös tietokoneiden tehot on kasvanut eksponentiaalisesti kahdessa vuosikymmenessä ja tietoliikenneyhteydet ovat kehittyneet.

10. Miten aivot voivat uskoa virtuaalimaailman todeksi?

Virtuaalitodellisuus voi olla niin aidon tuntuinen, että aivot ja keho pitää sitä todellisena. Epäiletkö, kuinka näin voi käydä?

Hyvä esimerkki on Stanfordin yliopistossa tutkimusta tekevä Jeremy Bailenson koeasetelma. Virtuaalilasit päähän laitettuaan kävijä näkee rotkon, jonka yli kulkee lankku. Vaikka ihminen tiedostaa, että kyseessä ei ole todellinen rotko, noin 30% kävijöistä ei uskalla lähteä ylittämään sitä.

Suurin osa kokeeseen osallistujista lähtee kuitenkin kävelemään lankulle. Joskus tasapaino horjahtaa niin, että kävijä näkee putoavansa rotkoon. Aidolta tuntuva putoaminen aiheuttaa joskus sen, että ihminen yrittää pelastua hyppäämällä ja kurkottamalla vastakkaiselle reunalle.

Virtuaalitodellisuus Sony PlayStation VR
Sony PlayStation VR virtuaalilasit PS4. Image by Marco Verch (Sony: Project Morpheus) [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons
Aivot pitävät kokemusta niin aitona, että ihminen hyppää laboratorion lattialle. Jeremy Bailensonin mukaan tällaisia hyppyjä tapahtuu nykyään hänen laboratoriossa pari kertaa viikossa. Hänen täytyy olla jatkuvasti tarkkana, jotta saa napattua kiinni pelästyneen kävijän.

11. Virtual reality markkinan kehitys?

Digicapita on ennustanut, että VR markkinan koko on vuonna 2021 30 miljardia dollaria maailmanlaajuisesti. Yhdistettynä VR ja AR muodostaa Digicapitan mukaan 2021 vuonna 108 miljardin markkinan.

12. Missä VR on ollut pisimpään käytössä?

Virtuaalitodellisuus on jo pitkään ollut käytössä sotilasteknologiassa.

Yhdysvaltain avaruushallinta NASA on käyttänyt virtuaalitodellisuutta astronauttien koulutuksessa vuodesta 1991 asti.

Autovalmistaja Ford on käyttänyt VR:ää autojen suunnittelussa jo vuodesta 1999 asti.

VR:ää on käytetty jo pitkään lääketieteellisissä hoidoissa, esimerkkinä erilaiset pelkotilat ja traumanjälkeinen stressihäiriö (PTSD).

13. VR ja AR mahdollistaa entistä intuitiivisemman tavan ohjata tietokonesovelluksia

Virtuaalitodellisuus Oculus touch
Oculus touch liikeohjaimilla ohjataan toimintoja virtuaalimaailmassa

2000-luvun alussa kaikissa puhelimissa valikoissa liikuttiin nuolilla ja tekstiä syötettiin näppäimistöllä. Nykyään kosketusnäytöt ovat korvanneet mobiililaitteiden vanhanaikaiset käyttöliittymät. Parivuotias lapsikin osaa käyttää kosketusnäyttöjä.

Virtual reality ja augmented reality mahdollistavat vielä luontevamman tavan ohjata sovelluksia, kun käsien ja silmien liikettä voidaan käyttää kolmiulotteisessa maailmassa sovellusten ohjaamiseen. Ensimmäisiä askelia tähän suuntaan on jo otettu, mutta kehitys on vielä alussa. Tulevaisuudessa VR/AR-lasit hyödyntävät käyttäjien käsiä sovellusten ohjaamiseen.

Loppuun lainaus Paul Debeceviltä (Noah J Nelsonin) artikkelista:

While speaking with Debevec I wondered aloud if what if happening with this technology is akin to what happened in the Renaissance. That era when the visual arts underwent a drastic acceleration.

“When they started getting perspective right,” said Debevec, “it just felt like a level of reality that was completely natural, completely expected and up until that date completely missing in a way that you didn’t even think that you were going to get that. You weren’t even led to expect that and once you have it. Oh my gosh. It’s so much like the real world. More of your brain turns on to accept the scene.”

Noah J Nelson

Sinua saattaisi myös kiinnostaa:

Tero Pänkäläinen
Seuraa

Tero Pänkäläinen

Olen Deeptale Oy:n toimitusjohtaja ja co-founder. Deeptale tekee VR ja AR-markkinointikokemuksia, workshoppeja ja konsultointia.
Tero Pänkäläinen
Seuraa

Tero Pänkäläinen

Olen Deeptale Oy:n toimitusjohtaja ja co-founder. Deeptale tekee VR ja AR-markkinointikokemuksia, workshoppeja ja konsultointia.

4 thoughts on “Virtuaalitodellisuus – 108 miljardin markkina vuonna 2021?

Comments are closed.